sábado, 26 de octubre de 2013

3 Series de TV para ver


Transformers: Prime
Producción: noviembre 2011-julio 2013, 65 Episodios.
Técnica: 3D - Full Animation


Con varias nominaciones y un puñado de premios esta serie ha establecido un nuevo parámetro de calidad en cuanto a series de televisón animadas en 3D se refiere. La compañía dueña de Transformers, Hasbro, fundó el estudio Hasbro Studios para desarrollar y dar salida a sus series de tv, la animación 3D corre a cargo del estudio Polygon Pictures en Japón.

La serie contiene de la mejor animación de personaje que hayas visto en tv: Nada de captura de movimiento, sólo keyframe y nada de limitaciones, puro full-animation.
Los actores de voz hacen un trabajo disfrutable, además, el inconfundible Peter Cullen y el legendario Frank Welker repiten sus roles como Optimus Prime y Megatron, igual que en la serie original de 1985, situación que no había ocurrido en ninguna de las muchas reencarnaciones anteriores de la franquicia.

Cabe mencionar que como historia es presumiblemente la mejor versión de Transformers que se ha realizado (Michael Bay, te sería de mucha ayuda darle un vistazo), seguramente derivado del equipo de escritores de planta con el que cuentan. Normalmente los escritores son freelance en este tipo de proyectos.

Probablemente lo más destacable de Transformers: Prime es que realmente están concentrados en la historia y animación (como idealmente debe hacerse), pese a las limitaciones de la técnica: pocos personajes, sets poco elaborados.


Aciertos clave:

- Los niños humanos no predominan en las histrorias.
- El cuidado de la iluminación ambiental, los detalles como: la bruma y partículas de polvo dentro de la nave de guerra de los Decepticons por ejemplo.
- Los personajes han sido replanteados para actuar más congruente y convincentemente.
- Excelente animación de expresiones, en particular los ojos.
- Muy buena dirección, prácticamente de nivel cinematográfico.


El error:


- La serie decae en su tercera temporada cuando incorporan a los Predacons, una estrategia de mercado por parte de Hasbro.


Transformers Prime ha ganado: 4 Daytime Emmy y 2 CINE Awards.

Polygon Pictures actualmente se encuentra desarrollando la versión de serie de tv de TRON para Disney.

La puedes ver en Cartoon Network ó Canal 5. Recomiendo la versión original en inglés, el doblaje en español deja mucho que desear.



Adventure Time/Hora de Aventura
Producción 2010-presente, 142 Episodios (y contando).
Técnica: 2D - Limited Animation

Una idea refrescante que hacía falta desde hace tiempo. Actual y con un toque de irreverencia esta serie ha resultado un éxito que Cartoon Network no había visto en los últimos años. Se trata de una producción hasta cierto punto experimental, ya que se despega de los métodos típicos para su escritura y planeación dejando la historia y desarrollo en manos no sólo de los escritores sino también de los storybordistas en un proceso muy libre y lúdico. Esto se nota en el producto que en cuanto a narrativa e historia resulta poco predecible, pero le viene muy bien tratándose de un mundo fantástico donde el surrealismo es lo normal. La serie tiene montón de nominaciones pero desafortunadamente sólo ha conseguido hasta ahora un Primetime Emmy Award y un reconocimiento por sus efectos de sonido.

Su narrativa y universo tienen similitudes con la forma en que se desarrolla un videojuego de aventura-RPG.


Aciertos clave:


- Novedosa, atípica y entretenida.
- Su narrativa de videojuego conecta con las generaciones de las últimas décadas.


El error:


- Con el método de desarrollo que tiene, hay una muy vaga línea general en cuanto a la historia principal.

Pendleton Ward su creador, se encuentra desarrollando otras series, definitivamente hay que estar pendientes de su trabajo.

Hay un episodio donde participó el animador James Baxter -quien realizó la famosa secuencia 2D-3D del baile de salón en "La Bella y La Bestia" de Disney- dan su nombre a un personaje, el cual repite una y otra vez: "James Baxter".


La puedes ver en Cartoon Network.



Oban Star-Racers
Producción diciembre 2003-mayo 2006, 26 Episodios.
Técnica: 2D - Limited Animation y 3D

Creada por los franceses Sav! The World Productions lidereados por Savin Yaetman-Eiffel y producida en conjunto con Hal Film Maker en Japón y Pumpkin 3D en Francia; recupera características de las series animadas japonesas de antaño tipo Belle & Sebastian o Candy-Candy pero sin dejar de lado la acción. La historia establecida a modo de continuidad es ya en si misma una rareza en esta era debido a que las cadenas televisivas se inclinan por series que no tengan los capítulos ligados a una continuidad (la ironía en llamarlas series).

Pasaron varios años desde el lanzamiento del piloto, que por cierto recibió el LAEF Award en el 2001, a el comienzo de la producción de la serie. Lo anterior se debe a que Savin tuvo que tomar el camino más largo, con tal de que el concepto no fuera alterado durante la incorporación de socios. Se le agradece y aplaude que haya tomado esa decisión.
El estilo gráfico no esconde su influencia japonesa, pero tampoco se trata de una copia, es decir logran desarrollar un estilo gráfico propio.


Aciertos clave:

- El uso de 3D sólo en donde es realmente necesario y justificado.
- La integración 2D-3D es excelente, de hecho es de la mejor integración 2D-3D que puedes encontrar en tv.
- Excelente paleta de color, los tonos son notoriamente influenciados por los ambientes. En la gamma predominan los colores poco saturados, un buen cambio a comparación de los brillantes y saturados colores típicos del 2D.


El error:


- Con sólo 26 episodios la serie resulta muy corta.

Hace muy poco Savin Yaetman-Eiffel ha presentado su nueva serie The 2 Queens (Les Deux Reines) que está en una línea completamente diferente, si bien tiene un alto nivel de dibujo, prefiero Oban Star-Racers.

Esta serie ya tiene algunos años de haberse transmitido, pero la puedes encontrar en YouTube.

sábado, 10 de agosto de 2013

Comparativa de Animación

Me parece que lo más claro para explicar que es animación y que no lo es, sería un ejemplo. He tomado una secuencia que se me asignó, perteneciente a un comercial para TV del 2011.

Al principio fue interesante saber que el cliente había cambiado su mascota, pero el ver que el nuevo "look" del oso era casi igual al anterior fue un poco decepcionante. El cliente indicó que el nuevo oso debería ser un poco más ágil y dinámico que antes. Deduzco que más que un cambio físico, el cambio que veríamos sería en su comportamiento.

El cliente ya tenía una versión del comercial de tiempo atrás, y quería sustituir a su oso mascota viejo por el nuevo sobre las mismas tomas del comercial anterior. En el video que se encuentra aquí los 2 osos son la nueva versión, el que está indicado como "original" es un detallado rotoscopio que hice de la versión vieja del comercial para poder compararlos, es decir, se trata del nuevo modelo de oso con una copia de sus movimientos de la versión anterior.

Como fondo para esta toma teníamos un salón de yoga, al entrar el oso, las mujeres en el salón interrumpían su actividad para ver al oso.




Planeación:

Primero observé la versión original para analizarla y concluír lo que se debería respetar, como la ubicación del oso, tamaño, duración de la secuencia y también saber lo que quería evitar en mi versión.


Animación:

Lo primero que decidí hacer diferente en mi versión fue que el oso realmente diera los pasos (había un par de mujeres en el primer plano que bloqueaban los contactos de los pies del oso con el piso en casi toda la secuencia), pero pienso que si hace el paso completo, la distancia que avanza es más creíble. Esto a su vez le daría un "Up & down" (el subir y bajar del cuerpo con cada paso) que en el original es apenas perceptible (y ni siquiera coincide con los pasos). En el último paso que da el oso al caminar decidí poner un acento, para que en ese momento las mujeres del salón de yoga notaran la presencia del oso y darle coherencia a la toma, de lo contrario todas voltean al mismo tiempo por pura causalidad.

En la versión original el oso parpadea y abre la boca, pero estas acciones no parecen tener una motivación, es decir no son consecuencia de ninguna otra acción o evento. Asumo que la persona que creo la primera versión creyó que mientras más parpadeara se vería más "tierno". Lo anterior no es necesariamente verdad; dado que la duración de la toma es poca, decidí hacer sólo un parpadeo, justo al final del acento en el caminar del oso, además el personaje voltea a ver a la gente al otro lado del salón integrando más la acción.


Rig del pan:

Durante la reunión de planeación y asignación de tomas mencioné que necesitaríamos un Rig para el pan y poderlo mover evitando que se vea tan estático y sólido. Me pareció que en ese momento mis 2 colegas no le vieron mucho sentido a mi propuesta, pero convencido de que era necesario diseñé y construí un rig para el pan. No solo para el balanceo del amarre donde se cierra la bolsa, sino para poder curvear el resto de la estructura tal como muestra la imagen. Incluso diseñé que fuera posible sostenerlo del extremo superior o inferior y curvearlo a partir de ahí.

En la nueva versión el oso suelta el pan por un breve momento de su mano derecha y lo vuelve a sujetar, un poco más a la orilla, prueba de que se puede sostener por cualquier extremo y dando ese nivel de detalle, que aunque es casi imperceptible, le suma credibilidad y naturalidad.


Sin dulce en absoluto:

Durante este proyecto hubo muchos dolores de cabeza, fue innecesariamente caótico: el oso fue hecho en otro estudio y está muy bien resuelto salvo por la escala que es miniatura, no era posible escalar su rig y lo que eso conlleva; el cliente quería ver el pelo del oso en detalle aún cuando este se encuentra tan lejos de la cámara en un formato SD (720 x 480)... por mencionar algunos. Aún así creo que esta toma resulta el mejor ejemplo para el tema de esta publicación.



Como anotación adicional muestro en esta imagen los 2 únicos pases que la componen: Ambient Occlusion y Beauty. ¿Solo 2? Así es; el color blanco es muy complicado para trabajar en 3D, en primer lugar nunca se usa blanco como tal, quedará sobre expuesto inmediatamente al empezar a iluminar. Se hizo un pase de sombra proyectada en las tomas donde se veía más claramente el piso y los pies del oso; en el caso particular de mi toma la sombra se hizo en postproducción. Hicimos pruebas haciendo el render del pelo del oso por separado, pero el mejor resultado fue dejar todos los elementos juntos. Se hicieron mattes del logotipo de la "B" en el sombrero y de partes de la bolsa de pan. El ambient oclussion lo hice muy esparcido para tratar de rescatar las diferencias entre el pelo del oso y su mandil así como darle profundidad, normalmente un pase de ambient occlusion requiere una distancia menor para un caso como este, pero como estamos tratando con color blanco, prefiero tener margen de sobra y ajustarlo en postproducción. Quiero hacer notar que los ojos no están recibiendo oclusión del resto de la cara ya que ensuciaba mucho el color del iris del ojo y no se veía bien, el cliente deseaba casi un color en plasta para el ojo.

De izquierda a derecha: Ambient Occlusion, Ambient Occlusion nivelado y colorizado en post, Beauty (Raw), Compuesto (se duplicó la capa de Beauty y se mezcló en el modo "screen"). Aclaro que quizá pueda parecer muy gris el color del oso en general en esta imagen, pero es por el contraste con el blanco puro del fondo, en la imagen compuesta sobre el video el color del oso se percibe como blanco.

Esta versión del comercial fue realizado durante mi estadía en Organika.

jueves, 25 de julio de 2013

10 Consejos para un desempeño óptimo como Animador


1 La postura: Asegúrate de que tu asiento sea cómodo y el monitor esté a la altura correcta, pasarás varias horas sentado en ese lugar. Aprecia a tus ojos, modérate con el brillo del monitor.

2 Rompe tu rutina de trabajo: En especial cuando te encuentres en una etapa de generar ideas; levántate de tu lugar, si tienes jardín o patio visítalo un momento; sal a la tienda de la esquina, aunque no compres nada; o mi favorita: ve por un café. Desconectarse un momento del trabajo te permite poder observar 'desde lejos' (en sentido figurado) la tarea que estás haciendo. Te permite analizar desde otro punto de vista y evaluar la situación. Muchas de las ideas clave que me han ayudado a resolver problemas de producción han surgido en estos momentos.

3 Busca la opinión de alguien más: La tendencia general en los ambientes artísticos es la introversión, por lo tanto es poco probable que trabajes con alguien que ande dando opiniones abiertamente, por eso te sugiero buscar la opinión de algún otro colega; de alguien que aprecies su trabajo o creas que es la opinión más valiosa para el caso en particular. Aclaro que no necesariamente se trata de hacer caso a dicho punto de vista, es simplemente conocer qué es lo que observa alguien más. Puede resultar de gran ayuda.
Ubaldo y Lobo revisando una escena. Eunoia Studios 2004. 

4 No te sientes frente a la computadora sin una idea: Este es el más difícil de los puntos que menciono, lo he visto y comprobado tanto en mis alumnos como en colegas con años de experiencia. Si estás haciendo animación, en particular 3D, es muy fácil olvidar el objetivo entre las opciones y la cantidad de herramientas del software. Por ejemplo: Supongamos que la tarea es iluminar una escena, inmediatamente el artista se sienta frente a la máquina (creyendo que está ganando tiempo) abre el archivo de la escena y comienza a activar parámetros de Mental Ray; Final Gather, filtros de Anti-alias, etc… Pero no se ha puesto a pensar que quizá Final Gather no le ayude, por el contrario perjudica la escena; no hay un Color Key (boceto de iluminación), no se ha mencionado la atmósfera que la escena debería tener, si la luz debe ser fría, cálida, intensa, directa, difusa, etc… Esta situación deriva de la falta de conocimiento del Director o Supervisor que ha asignado la tarea a el artista sin proveer el material o información necesaria, la cual que debe venir de la mano del Director de Arte. Lo mismo pasa con las poses de animación y con los modelos. Siempre es mucho más rápido y eficaz si primero planeas la idea en papel o en tu monitor dibujando con tu tableta y después solo la ejecutas en 3D o 2D, de esta forma el resultado es superior a sentarse frente a la computadora y tratar de generar algo a partir del momento -créanme, llevo 10 años viendo esta situación y siempre es igual-. Especialmente si se dispone de muy poco tiempo, la planeación debe ser fundamental, de lo contrario tendrás que hacer la escena dos o más veces, sacrificando elementos y calidad debido a la carencia de tiempo.
Thumbnails de poses. UB

5 Experimenta: Date la libertad de probar algo nuevo en alguna parte del proyecto (que no sea comprometedora con la misma realización del proyecto), si acostumbras modelar en polígonos atrévete a usar NURBS en alguna ocasión; si siempre haces tu render en formato .TGA prueba .EXR. Puedes hacer descubrimientos que quizá no apliquen a el proyecto en el que trabajas actualmente pero podrían ser útiles en algún caso futuro.

6 Los audífonos: Si visitas cualquier estudio de animación verás que el uso de audífonos es una práctica común. Los audífonos son necesarios para hacer lipsync y son prácticos si quieres escuchar música sin importunar a los demás, pero también tienen puntos en contra: el uso prolongado afecta la capacidad de escucha y te aísla del ambiente de trabajo con tus compañeros y por tanto de la dinámica de compartir, retroalimentar y trabajar en conjunto.
Yo he notado de que cuando estoy concentrado en lo que hago ni siquiera pongo atención a la música, por ejemplo cuando hago el rig de un personaje; en cambio, cuando se trata de algo más mecánico como modelar o pintar una textura, si puedo escuchar mi música favorita -una vez me aburrí de la música y me puse a escuchar documentales en YouTube-. Por otra parte confieso que cuando realizo algún proceso que es mejor no interrumpir o necesito concentrarme, me pongo mis audífonos pero en realidad no estoy escuchando nada, he notado que así la gente interrumpe menos.

7 Aliméntate y duerme: Te preguntarás: ¿Es en serio? La respuesta es: Sí. Animar en cualquier técnica: 3D, 2D o Stopmotion es una labor de muchas horas de trabajo donde uno siempre compite contra el tiempo y fechas de entrega que nunca son generosas. Cada artista quiere presentar un buen resultado por lo que no sólo hay poco tiempo, si no que debe quedar lo mejor posible, al grado de que a veces llega la hora de comer y por decirse a si mismo "solo termino este detalle más y me voy a comer" llega la hora de cenar o dormir y no ingeriste alimentos. No me voy a detenerme en consecuencias de saltar horas de comida, sólo mencionaré que siempre debes tratar de desayunar, comer y cenar a la misma hora todos los días. ¡Ah! y procura no comer donde trabajas, quizá a ti no te moleste tener migajas en el escritorio, pero recuerda que compartes un área y puede que a los demás les moleste trabajar mientras todo el lugar huele a sandwich de pollo.
Los mismo pasa con dormir, si trabajas en Animación sabes que hay ocasiones cuando se acerca el deadline y si no trabajas durante la noche, el proyecto no estará listo a tiempo. Si tienes que trabajar unas horas de la noche procura irte a dormir (preferentemente a tu casa, nada como descansar en tu propia cama) pero no sigas toda la noche de corrido; yo lo he hecho varias veces y te aseguro que no es nada bueno: El día siguiente ya no te queda energía y las ideas no fluyen cuando se trata de resolver un problema, toma varios días recuperarse del cansancio, le haces un daño irreparable a tu cuerpo. En ocasiones llegué a sacrificar eventos de carácter personal por trabajar en una entrega donde se solicitaron cambios posteriormente que requirieron realizar una nueva versión del mismo trabajo.

8 Trabaja sólo dentro de tu horario: El mejor desempeño no lo tiene quien trabaja más horas, si no quien completa sus tareas en el horario asignado. Si tienes que trabajar horas o días extra exige que sean pagados (de hecho esto es por ley). Desafortunadamente muchos lugares en México no operan así, por lo que si tú estás en uno de ellos, entonces lo que puedes hacer es negociar: trabajar un sábado a cambio de descansar el martes por ejemplo; o que mínimo te inviten la cena y te paguen el taxi de regreso si te quedas a trabajar después de tu hora de salida.

9 Cambio constante: En mi post anterior expongo algunas consecuencias de trabajar en un medio que carece de modelos a seguir y el desconocimiento que existe entre los involucrados. Lo anterior da lugar a la posibilidad de que seas tú mismo quien tiene una idea más clara de lo que hace falta en tu entorno de trabajo. En lugar de esperar que el Director lo diga y haga todo, toma la iniciativa y propón cambios: Si hace falta otro storybordista: sugiérelo, puede ser un freelancer; Si tienes un mejor encuadre del que muestra el storyboard: preséntalo al Director; si te hace falta ayuda pintando texturas: pídela, quizá alguien tenga un poco de tiempo disponible para ayudarte en ese momento. Usa todos los recursos, tener a una persona de servicio social es una buena opción y he visto muy pocos en los estudios de animación. Los jefes que saben hacer su trabajo siempre estarán dispuestos a escucharte.

10 Practica: ¿Terminaste tus escenas antes de tiempo? Realiza algún tutorial que te interese, actualmente hay muchos de donde elegir; crea una versión alternativa de alguna escena anterior que desees explorar; haz un modelo, las posibilidades son infinitas.
Cualquier labor artística es como un deporte, debes practicarlo para estar en forma cuando se presente el momento de la competencia.

domingo, 14 de julio de 2013

Mitos de la Animación: El Concepto y actualidad nacional.

He decidido nombrar este blog como "El Obscuro Arte de la Animación" por la razón de que he notado que la animación, a pesar de ser un medio tan antiguo y conocido por todo mundo a través del cine o TV, es completamente desconocido en su proceso de creación para el público en general, lo cual resulta inusual comparado con su "primo" el cine. La gente desconoce en dónde se hace, quién la hace o cómo se hace, tan sólo existe el mito de que usando una computadora costosa y con unos cuantos clics de alguna manera la computadora "la dibuja" o crea.

Es cierto que la computadora será uno de los filtros del producto final (al menos en los métodos actuales de producción), pero en realidad la computadora no es un elemento vital en el proceso, y me atrevería a decir que ni siquiera es trascendental.

Es obvio que no se necesita conocer todos los pasos de su elaboración para ver una película y disfrutarla, al igual que yo no necesito saber cómo se construye un smartphone para poderlo utilizar.

El problema principal llega cuando a TODA la gente que elabora imágenes de 3D se le llama "Animador". Algunos hacen modelos tridimensionales, renders y es posible que pueda crear movimiento en esos objetos, el punto es que "animación" no es lo mismo que "movimiento".



Por definición etimológica "Animación" viene del griego "ánima" - Alma o vida, y de la terminación en latín "ción" que se refiere a la formación o generación. Por lo tanto entendemos que se refiere al concepto de "crear vida" o "dotar de alma a algún objeto o personaje", no en el sentido biológico, claro está, sino en crear tal ilusión o sensación.

Lo correcto sería usar un término adecuado para aquellos objetos que se mueven. Quizá "Kineción" sería algo más acertado, sin embargo por obvias razones no podemos sugerir un término y esperar a que todo mundo relacionado en este medio comience a usarlo de un día para otro. Los procesos y especialidades del mismo medio ya son complicadas de delimitar y lejos de aclararlo creo que contribuiría a la confusión.

El problema no es reciente, durante la primera parte del siglo XX Walt Disney notó lo desconocido que resultaba para su público el proceso de crear animación; y no solo eso, sino la dificultad de conseguir artistas que pudieran animar para su pionera compañía que comenzaba a crecer. Disney llegó a la inevitable conclusión de que no sólo debía dar a conocer lo básico del proceso de crear animación, sino de también documentarlo y transmitir ese conocimiento.

En mi caso viví esa obscuridad, lo oculto de cómo crear animación, y no es que alguien lo esté escondiendo, si no que se trata de la ignorancia general sobre el tema, y lo difícil que era conseguir material de utilidad en aquellos días. Durante la primera mitad de la década de los 90 busqué en bibliotecas y librerías todo material que mencionara "animación" (les recuerdo que en ese entonces internet aún no estaba disponible). Muchas veces llevándome decepciones: la mayoría de ocasiones era información básica que yo ya conocía, en otras el texto sobre animación se limitaba a una o dos páginas y en otros casos tan solo un párrafo.

En la actualidad algunos de los productores o directores con los que trabajo aún se sorprenden con los tiempos (y costos) de producir animación. Increíblemente muchos no entienden la necesidad de un storyboard o diseños de preproducción y llegan a solicitar cambios en etapas muy avanzadas. Un problema que sucede con frecuencia es pasar las escenas por varias personas a la hora de animar. Naturalmente la escena pasará por varias personas, pero esto será para las diferentes etapas: texturización, iluminación, simulación... no para animación. Hay que evitar hacer esto, de lo contrario es como empezar a hacer una sopa y pasarla, sin haber llegado ni a la mitad, por 5 personas diferentes sin un plan preconcebido o previa organización, esperando obtener -ilusamente- un buen resultado. De esta forma cada uno de los involucrados aportará lo que considere (o lo que le de tiempo de hacer), sin haber establecido un fin en común será imposible llegar a un resultado favorecedor.

El nivel de ignorancia o desconocimiento ha llegado hasta los mismos realizadores del producto. Creo que debe ser un deber de cada Animador reeducar tanto a los colegas y compañeros de trabajo. Si existe la confusión dentro del mismo medio más difícil será ser claros para el público en general. ¿Por qué es tan importante la noción de cómo y quién hace Animación entre el público?. Porque es parte del crecimiento, desarrollo y subsistencia del mismo medio, tan sólo hay que investigar un poco la historia de la animación como industria en México para saber que ha perecido en más de una ocasión antes de nacer, aún en etapa embrionaria. No vivimos en California, nuestro país no tiene un modelo de negocio como Hollywood y las televisoras prefieren ir a lo seguro retransmitiendo series estadounidenses. Hay que empezar con fundamentos sólidos y calidad. Nuestro primer paso como Animadores debe ser distinguir qué es animación y qué es movimiento, darle su lugar y valor a cada uno.

México tiene talento, lo que le falta son caminos, hay que construirlos.