jueves, 25 de julio de 2013

10 Consejos para un desempeño óptimo como Animador


1 La postura: Asegúrate de que tu asiento sea cómodo y el monitor esté a la altura correcta, pasarás varias horas sentado en ese lugar. Aprecia a tus ojos, modérate con el brillo del monitor.

2 Rompe tu rutina de trabajo: En especial cuando te encuentres en una etapa de generar ideas; levántate de tu lugar, si tienes jardín o patio visítalo un momento; sal a la tienda de la esquina, aunque no compres nada; o mi favorita: ve por un café. Desconectarse un momento del trabajo te permite poder observar 'desde lejos' (en sentido figurado) la tarea que estás haciendo. Te permite analizar desde otro punto de vista y evaluar la situación. Muchas de las ideas clave que me han ayudado a resolver problemas de producción han surgido en estos momentos.

3 Busca la opinión de alguien más: La tendencia general en los ambientes artísticos es la introversión, por lo tanto es poco probable que trabajes con alguien que ande dando opiniones abiertamente, por eso te sugiero buscar la opinión de algún otro colega; de alguien que aprecies su trabajo o creas que es la opinión más valiosa para el caso en particular. Aclaro que no necesariamente se trata de hacer caso a dicho punto de vista, es simplemente conocer qué es lo que observa alguien más. Puede resultar de gran ayuda.
Ubaldo y Lobo revisando una escena. Eunoia Studios 2004. 

4 No te sientes frente a la computadora sin una idea: Este es el más difícil de los puntos que menciono, lo he visto y comprobado tanto en mis alumnos como en colegas con años de experiencia. Si estás haciendo animación, en particular 3D, es muy fácil olvidar el objetivo entre las opciones y la cantidad de herramientas del software. Por ejemplo: Supongamos que la tarea es iluminar una escena, inmediatamente el artista se sienta frente a la máquina (creyendo que está ganando tiempo) abre el archivo de la escena y comienza a activar parámetros de Mental Ray; Final Gather, filtros de Anti-alias, etc… Pero no se ha puesto a pensar que quizá Final Gather no le ayude, por el contrario perjudica la escena; no hay un Color Key (boceto de iluminación), no se ha mencionado la atmósfera que la escena debería tener, si la luz debe ser fría, cálida, intensa, directa, difusa, etc… Esta situación deriva de la falta de conocimiento del Director o Supervisor que ha asignado la tarea a el artista sin proveer el material o información necesaria, la cual que debe venir de la mano del Director de Arte. Lo mismo pasa con las poses de animación y con los modelos. Siempre es mucho más rápido y eficaz si primero planeas la idea en papel o en tu monitor dibujando con tu tableta y después solo la ejecutas en 3D o 2D, de esta forma el resultado es superior a sentarse frente a la computadora y tratar de generar algo a partir del momento -créanme, llevo 10 años viendo esta situación y siempre es igual-. Especialmente si se dispone de muy poco tiempo, la planeación debe ser fundamental, de lo contrario tendrás que hacer la escena dos o más veces, sacrificando elementos y calidad debido a la carencia de tiempo.
Thumbnails de poses. UB

5 Experimenta: Date la libertad de probar algo nuevo en alguna parte del proyecto (que no sea comprometedora con la misma realización del proyecto), si acostumbras modelar en polígonos atrévete a usar NURBS en alguna ocasión; si siempre haces tu render en formato .TGA prueba .EXR. Puedes hacer descubrimientos que quizá no apliquen a el proyecto en el que trabajas actualmente pero podrían ser útiles en algún caso futuro.

6 Los audífonos: Si visitas cualquier estudio de animación verás que el uso de audífonos es una práctica común. Los audífonos son necesarios para hacer lipsync y son prácticos si quieres escuchar música sin importunar a los demás, pero también tienen puntos en contra: el uso prolongado afecta la capacidad de escucha y te aísla del ambiente de trabajo con tus compañeros y por tanto de la dinámica de compartir, retroalimentar y trabajar en conjunto.
Yo he notado de que cuando estoy concentrado en lo que hago ni siquiera pongo atención a la música, por ejemplo cuando hago el rig de un personaje; en cambio, cuando se trata de algo más mecánico como modelar o pintar una textura, si puedo escuchar mi música favorita -una vez me aburrí de la música y me puse a escuchar documentales en YouTube-. Por otra parte confieso que cuando realizo algún proceso que es mejor no interrumpir o necesito concentrarme, me pongo mis audífonos pero en realidad no estoy escuchando nada, he notado que así la gente interrumpe menos.

7 Aliméntate y duerme: Te preguntarás: ¿Es en serio? La respuesta es: Sí. Animar en cualquier técnica: 3D, 2D o Stopmotion es una labor de muchas horas de trabajo donde uno siempre compite contra el tiempo y fechas de entrega que nunca son generosas. Cada artista quiere presentar un buen resultado por lo que no sólo hay poco tiempo, si no que debe quedar lo mejor posible, al grado de que a veces llega la hora de comer y por decirse a si mismo "solo termino este detalle más y me voy a comer" llega la hora de cenar o dormir y no ingeriste alimentos. No me voy a detenerme en consecuencias de saltar horas de comida, sólo mencionaré que siempre debes tratar de desayunar, comer y cenar a la misma hora todos los días. ¡Ah! y procura no comer donde trabajas, quizá a ti no te moleste tener migajas en el escritorio, pero recuerda que compartes un área y puede que a los demás les moleste trabajar mientras todo el lugar huele a sandwich de pollo.
Los mismo pasa con dormir, si trabajas en Animación sabes que hay ocasiones cuando se acerca el deadline y si no trabajas durante la noche, el proyecto no estará listo a tiempo. Si tienes que trabajar unas horas de la noche procura irte a dormir (preferentemente a tu casa, nada como descansar en tu propia cama) pero no sigas toda la noche de corrido; yo lo he hecho varias veces y te aseguro que no es nada bueno: El día siguiente ya no te queda energía y las ideas no fluyen cuando se trata de resolver un problema, toma varios días recuperarse del cansancio, le haces un daño irreparable a tu cuerpo. En ocasiones llegué a sacrificar eventos de carácter personal por trabajar en una entrega donde se solicitaron cambios posteriormente que requirieron realizar una nueva versión del mismo trabajo.

8 Trabaja sólo dentro de tu horario: El mejor desempeño no lo tiene quien trabaja más horas, si no quien completa sus tareas en el horario asignado. Si tienes que trabajar horas o días extra exige que sean pagados (de hecho esto es por ley). Desafortunadamente muchos lugares en México no operan así, por lo que si tú estás en uno de ellos, entonces lo que puedes hacer es negociar: trabajar un sábado a cambio de descansar el martes por ejemplo; o que mínimo te inviten la cena y te paguen el taxi de regreso si te quedas a trabajar después de tu hora de salida.

9 Cambio constante: En mi post anterior expongo algunas consecuencias de trabajar en un medio que carece de modelos a seguir y el desconocimiento que existe entre los involucrados. Lo anterior da lugar a la posibilidad de que seas tú mismo quien tiene una idea más clara de lo que hace falta en tu entorno de trabajo. En lugar de esperar que el Director lo diga y haga todo, toma la iniciativa y propón cambios: Si hace falta otro storybordista: sugiérelo, puede ser un freelancer; Si tienes un mejor encuadre del que muestra el storyboard: preséntalo al Director; si te hace falta ayuda pintando texturas: pídela, quizá alguien tenga un poco de tiempo disponible para ayudarte en ese momento. Usa todos los recursos, tener a una persona de servicio social es una buena opción y he visto muy pocos en los estudios de animación. Los jefes que saben hacer su trabajo siempre estarán dispuestos a escucharte.

10 Practica: ¿Terminaste tus escenas antes de tiempo? Realiza algún tutorial que te interese, actualmente hay muchos de donde elegir; crea una versión alternativa de alguna escena anterior que desees explorar; haz un modelo, las posibilidades son infinitas.
Cualquier labor artística es como un deporte, debes practicarlo para estar en forma cuando se presente el momento de la competencia.

domingo, 14 de julio de 2013

Mitos de la Animación: El Concepto y actualidad nacional.

He decidido nombrar este blog como "El Obscuro Arte de la Animación" por la razón de que he notado que la animación, a pesar de ser un medio tan antiguo y conocido por todo mundo a través del cine o TV, es completamente desconocido en su proceso de creación para el público en general, lo cual resulta inusual comparado con su "primo" el cine. La gente desconoce en dónde se hace, quién la hace o cómo se hace, tan sólo existe el mito de que usando una computadora costosa y con unos cuantos clics de alguna manera la computadora "la dibuja" o crea.

Es cierto que la computadora será uno de los filtros del producto final (al menos en los métodos actuales de producción), pero en realidad la computadora no es un elemento vital en el proceso, y me atrevería a decir que ni siquiera es trascendental.

Es obvio que no se necesita conocer todos los pasos de su elaboración para ver una película y disfrutarla, al igual que yo no necesito saber cómo se construye un smartphone para poderlo utilizar.

El problema principal llega cuando a TODA la gente que elabora imágenes de 3D se le llama "Animador". Algunos hacen modelos tridimensionales, renders y es posible que pueda crear movimiento en esos objetos, el punto es que "animación" no es lo mismo que "movimiento".



Por definición etimológica "Animación" viene del griego "ánima" - Alma o vida, y de la terminación en latín "ción" que se refiere a la formación o generación. Por lo tanto entendemos que se refiere al concepto de "crear vida" o "dotar de alma a algún objeto o personaje", no en el sentido biológico, claro está, sino en crear tal ilusión o sensación.

Lo correcto sería usar un término adecuado para aquellos objetos que se mueven. Quizá "Kineción" sería algo más acertado, sin embargo por obvias razones no podemos sugerir un término y esperar a que todo mundo relacionado en este medio comience a usarlo de un día para otro. Los procesos y especialidades del mismo medio ya son complicadas de delimitar y lejos de aclararlo creo que contribuiría a la confusión.

El problema no es reciente, durante la primera parte del siglo XX Walt Disney notó lo desconocido que resultaba para su público el proceso de crear animación; y no solo eso, sino la dificultad de conseguir artistas que pudieran animar para su pionera compañía que comenzaba a crecer. Disney llegó a la inevitable conclusión de que no sólo debía dar a conocer lo básico del proceso de crear animación, sino de también documentarlo y transmitir ese conocimiento.

En mi caso viví esa obscuridad, lo oculto de cómo crear animación, y no es que alguien lo esté escondiendo, si no que se trata de la ignorancia general sobre el tema, y lo difícil que era conseguir material de utilidad en aquellos días. Durante la primera mitad de la década de los 90 busqué en bibliotecas y librerías todo material que mencionara "animación" (les recuerdo que en ese entonces internet aún no estaba disponible). Muchas veces llevándome decepciones: la mayoría de ocasiones era información básica que yo ya conocía, en otras el texto sobre animación se limitaba a una o dos páginas y en otros casos tan solo un párrafo.

En la actualidad algunos de los productores o directores con los que trabajo aún se sorprenden con los tiempos (y costos) de producir animación. Increíblemente muchos no entienden la necesidad de un storyboard o diseños de preproducción y llegan a solicitar cambios en etapas muy avanzadas. Un problema que sucede con frecuencia es pasar las escenas por varias personas a la hora de animar. Naturalmente la escena pasará por varias personas, pero esto será para las diferentes etapas: texturización, iluminación, simulación... no para animación. Hay que evitar hacer esto, de lo contrario es como empezar a hacer una sopa y pasarla, sin haber llegado ni a la mitad, por 5 personas diferentes sin un plan preconcebido o previa organización, esperando obtener -ilusamente- un buen resultado. De esta forma cada uno de los involucrados aportará lo que considere (o lo que le de tiempo de hacer), sin haber establecido un fin en común será imposible llegar a un resultado favorecedor.

El nivel de ignorancia o desconocimiento ha llegado hasta los mismos realizadores del producto. Creo que debe ser un deber de cada Animador reeducar tanto a los colegas y compañeros de trabajo. Si existe la confusión dentro del mismo medio más difícil será ser claros para el público en general. ¿Por qué es tan importante la noción de cómo y quién hace Animación entre el público?. Porque es parte del crecimiento, desarrollo y subsistencia del mismo medio, tan sólo hay que investigar un poco la historia de la animación como industria en México para saber que ha perecido en más de una ocasión antes de nacer, aún en etapa embrionaria. No vivimos en California, nuestro país no tiene un modelo de negocio como Hollywood y las televisoras prefieren ir a lo seguro retransmitiendo series estadounidenses. Hay que empezar con fundamentos sólidos y calidad. Nuestro primer paso como Animadores debe ser distinguir qué es animación y qué es movimiento, darle su lugar y valor a cada uno.

México tiene talento, lo que le falta son caminos, hay que construirlos.